【グウェント】(初心者オススメ)SY入門編!移動デッキについて

0.0

グウェント

SY入門編!移動デッキについて

初心者向け

こんにちは!ウルフです!

今回は初心者向けのSY(スコイア=テル)の入門編として移動デッキを簡単に紹介したいと思います!

<strong>ウルフ</strong>
ウルフ

効果を理解出来ると強力なエンジンが完成しますよ?

移動デッキとは

移動デッキとは主に列移動系のカードで構築されたデッキの事です。

STは特に移動カードが多くあり強力な効果が発動する事も多く、勢力としての特徴も持っています。命令効果ではなくターン終了時に効果が発動する事が多いです。少し北方諸国に似ているかも知れません。

ゲーム内拡張「ウィッチャーの流儀」で移動系のカードが更に追加され、移動デッキが実質強化されました。それを機にSTの移動系カードはスコイアの色々なデッキに部分的に採用される事が多くなりました。ブロンズだけで中々に強力なエンジンを作り上げる事が出来てしまうのでそのユニット達が残ってしまうと相手はそのRは勝つ事が大変になるレベルです。ただ、移動効果の仕様や使い方をある程度知っておく必要があります。配置する列、場所によって効果が変わったり、発動しなかったり(発動出来なかったり)あるのでその辺りを把握しておく事が大事になって来るでしょう。

個人的にSTは効果やカードの種類が多いので前提としてやはり中級者向けの勢力かと思っています。まずは移動系カードをある程度集めてからデッキを組んでプレイする事をオススメします。

強力な移動エンジンを何所で使うか、使えるか

何度も言いますがブロンズだけで組める移動エンジンはそのRが取れてしまう位強力なカードです。なのでそのカードをどのRで使うのか、使わないのかと言う考えが移動デッキを使う上で大きくなると思います。

1R目で展開してRを取りに行くのか、なるべく使わず次R相手のプッシュを耐える、あるいは2R目にプッシュ用として使うのか、と言う様な所でしょうか?ただ、エンジンとして残る時間が長いほどその効果が続くのでどちらかと言うとロングRで移動エンジンを配置した方がより高い点数を出す事が出来るでしょう。また、ブロンズカードなので1枚使っても同じカードがもう1枚あるので「1セットだけ使ってもう1セットは残しておく」と言う事も可能です。勿論、今では移動系以外のカードも強いものがあるので移動カードを使わずにRを取れれば選択肢を1つキープ出来るのもあるでしょう。

最後にデッキを紹介します。

デッキ紹介

今回のデッキは「最初の報酬手帳」で手に入るカードを全て採用して組んでいます。しかし、それでも必要な紙片は2660紙片と結構安く出来るデッキになっています。ストラタジェムは「水晶の頭蓋骨」に変えても良いと思いますがその分必要紙片は増えます。また、今回は封印に対しては対策カードは入れてないのでその辺りは気を付ける必要があります。封印が多そうなら浄化系のカードを入れましょう。スコイアはその辺りも中々に揃っています。やはり強力なブロンズ移動カードが安く手に入れれるのが大きい部分だと思います。

1R目、なるべく移動系カードを引いておきたい所です。「ドル・ブラサンナの歩哨」「猫流派ウィッチャー」「ドリアードの指南役」この3枚が移動デッキの核となるエンジンカードになります。出来れば1R目にこの3枚を展開してエンジンを作りたい所です。そしてこのデッキでは基本的に歩哨は間接列に配置しましょう。あるいは近接列に配置してからリダアビを使うと歩哨をブーストさせて間接列に移動出来ます。移動する度にブーストを与えるのが主な歩哨の使い方と思って下さい。

歩哨と猫流派だけでも厄介なエンジンとなります。先攻の場合、歩哨か猫流派を守る為にストラタジェムを使うのが良いかと思います。後は「ヴリヘッド旅団の将校」でブーストさせて破壊を防いだりしましょう。そこに指南役がいるとそれだけで毎ターン4点(猫の熱狂が発動すれば実質5点)エンジンが完成します。パスをしても毎ターン4点増えるのは相手の計算が高確率で狂いがちです。もし、その2枚、3枚が引けない、破壊されてしまった場合は早めにパスを考えて次Rのプッシュを意識しましょう。マキシーがあるなら余裕があれば圧縮とデッキ確認をしても良いかも知れません。

そして移動軸の大事な注意点としてはカードの配置の場所です。

これによってそのターン効果が発動する、しないが起きるので重要になって来ます。大事なのは

  • 歩哨を間接列に配置する事
  • 指南役は間接列の右側ではなく左側に配置

主にこの2つかと思います。猫流派は反対列の相手のユニットの位置によるのでその都度変わります。ただ、ゲームの効果の発動順として近接列のカードから効果が発動するので猫流派が移動→歩哨の効果が発動→間接列に移動した猫流派に指南役がブースト歩哨の効果発動。となります。因みにその列が埋まっていると指南役は移動が出来ず効果は発動しません猫流派は移動は出来ないけど反対列にダメージ効果は発動します。移動はしていないので歩哨の効果も発動しません。

この辺りを把握して効果をしっかり発動させて行く事を意識しましょう。

今回は採用してませんがエンジンカードを更に増やしたり、再利用したりするカードを入れても相手としては厄介になるでしょう。

2R目、1R目が取れているならば出来れば7枚でパスをしたい所です。手札が良ければそのままパスでも良いと思います。ロングRの方が移動系の効果を最大限発揮出来るので3R目にパワーを残したい所です。

プッシュを受ける場合は移動エンジンを1セット展開や「自然の形成」「ドル・ブラサンナの女魔術師」を使ってスペシャルを生成してプレイ等で凌ぎたい所です。「森の番人」の事を考えると自然カードを墓地に落としておきたい所です。なので1R目で女魔術師や「自然の戒め」は使っておいても良いと思います。自然の形成は次Rにも使えるのであれば使っておくと良いですね。

3R目、移動エンジンを早めに展開する事を意識しながらプレイしましょう。相手のプレイに対して反応する事もあるのでこれが意外と難しかったりします。理想はエンジン展開から「トレントボア」を展開し、余裕があれば「マレーナ」や女魔術師、最終的に手札残り3枚で「レイダのゲズラス」プレイ、ラストに「巨大オーク樹」をプレイでフィニッシュです。

エンジンが破壊されそうならマレーナで列移動させてからリダアビを使うなどでブーストさせれます。ゲズラスの効果が慣れないと難しい部分はあります。とりあえず両列が埋まらないようにする事を意識するとゲズラスは毎ターン効果を発動出来ます。

まとめ

以上が初心者向けの移動デッキについての簡単な説明でした!

効果の仕様が特殊なのでそれを覚えたり慣れる必要がありますが、そこを乗り切る事が出来れば強いデッキだと思います。毎ターン移動エンジン効果発動が本当に強いですからね。

弱点としては、エンジン効果が売りなので、ことごとくユニットが破壊or封印されるとかなり厳しくなるでしょう。この辺りも北方と少し似ている弱みかと思います。

<strong>ウルフ</strong>
ウルフ

相手の除去系カードの把握や使わせ方も重要になって来ますね

自分のプレイを通すにはどうすれば良いか?という戦略的な事を考えるきっかけになるデッキかも?しれません。必要紙片も割と少ないので気になった方は是非参考にしてみて下さい!