【グウェント】プロランクへの道!点数計算とミスを減らす!初心者向け

プロランクへの道!

点数計算とミスを減らす!

初心者向け

こんにちは!ウルフです!

今回は点数計算とミスに焦点を当てて解説して行けたらと思います!

<strong>ウルフ</strong>
ウルフ

意識するだけでも考える時間を効率化出来るはずですよ?

その手札で何点出せる?

単純計算で約30点位?コシュチェイとユニコーン?は除外して効果を考えれば35点以上は出せる?熱波、占いを使えば更に点数は出せそうな?

あなたは点数を考える時、いつ計算を始めますか?

手札を揃えた時、カードをプレイした時、パスを考え始めた時?

恐らく、お互いある程度カードをプレイし合って少しずつ選択肢が狭まり、パスを考え始めた辺りが多いのではないですか?あるいは、自分が優勢の時には自然と計算をしているかも知れません。

計算をその都度考えるのは意外と時間を無駄にしがちです。そのせいで変なミスや、「時間が足りず、プレイが間に合わなかった」という場合もあるでしょう。意外と「あの時、必要ない事を考えていたのでは?」と後から思う事も。特にスマホ版だと動作とスペックの関係上、それらのミスは多くなる傾向があるでしょう。

経験上、どこかでまとめて考えた方が良い事が多いと思います。

逆に「今はこの事は考えなくていい」という意識もあった方が良いのでは?とも思います。

なので持って欲しい意識として、手札を揃えたタイミングで「この手札で何点出せるのか」と言う事を大まかで良いので先に把握しておく事です。

これをする事で「相手がその点数以上出して来る、来そうならパスを考えよう」とシンプルに考える事が出来ます。そこに「このカードはキープ用だから換算しない」と言う事も含めて「大体、何点出せる」を分かっておくと考える事が減って楽です。(シンジケートはコイン管理があるので基本大変です)

勿論そこにプッシュ的な考え、手札差や先攻、後攻など様々な事が絡んで来るでしょう。

そして「強いカード」「弱いカード」というのは、点数を高く出せるか、あまり出せないかの違い。とも表現出来ます。その「高い点数、低い点数」と言うのは勢力や盤面の状態で変わって来る所もありますからね。

余裕のある状況を活用してミスを減らす

そうは言っても1手1手の重さがグウェントの特徴。やはり色々考えてしまいますよね。

ではその1プレイが重くない時はありませんか?考えてみてください。

そう、それは「初手から3枚目辺り」のプレイが比較的「重くないプレイ」だと思われます。

その時は「直ぐにカードをプレイして即ターン終了」を押していませんか?そこを他の事を考える時間に有効活用する事です。

では何故そこまでして他の事を考えないと行けないのか?

それは拮抗した時の細かい点数計算をする時間を確保する為です。

例えば、自分が先攻で1R目。お互いデッキがある程度は分かっている。その場合、あなたは1枚目をプレイした時、どんな事を考えますか?どれ位でターン終了を押しますか?

「とりあえずブロンズで様子見。即ターン終了。」これだと5秒で終わってしまうでしょう。

1ターンの所要時間は約1分近くあります。プレイしたら即パスをしないといけない。と言う事はありません。なので他の事を考える時間に当てましょう。

その「ブロンズを出す」事はもう決まり切っているので、例えば「今の使える手札で出せる点数は大体40点位。次ターン、相手が強カードやシナリオを展開して来たらどうするか?」や「このカードは11点、このカードは7点。相手もブロンズを多く出して来るなら多少は付き合える」など

それらを予め考えておくと、点数が拮抗して来た時の細かい盤面の計算に集中しやすくなるでしょう。

個人的に一番大変だと思うのがその「細かい計算」です。そこにターン終了時効果が絡んで来ると本当に大変です。その手札で何点出せるかを計算しながら、盤面の点数も考えようと思うと暗算が得意な人でない限り時間が足りません。

その為に余裕のある時間を使って手札の点数把握をしておくとプレイや計算ミスを減らす事に繋がります。

直ぐプレイしないと「相手を待たせるのに気が引ける」何て事は考える必要はありません。1試合15分前後は掛かるゲームです。使える時間はしっかりと有効的に使いましょう。

パスでの効果発動の注意点

ターン終了時の効果の話になりますが、「自分の」ターン終了時と「相手の」ターン終了時に効果は発動します。

自陣に出血があれば「ターンを終了した時に自陣の出血効果が発動」「相手に出血があれば相手がターンを終了した時に出血が発動」と言う事なのですが、

仮に「自分がパスをした時、相手が1プレイしてパス」をしたとしましょう。

そうなると自陣と相手陣の効果は2回ずつ発動する事になります。

自分がパス(効果発動)相手がプレイ。ターン終了(効果発動)自分のターンに回って来るがパスで即ターン終了(効果発動)→相手がパスしてR終了(効果発動)

そこを理解しておかないと変にRを落とす事になります。更に効果によっては「所有者のターン開始時に効果発動」という効果があります。(主に天候系)

これは「発動している側のターンの開始時」なのでパスをした時には効果が発動しないと思いましょう。特に最終Rのパスをした時は、相手のターンがそもそも始まる事がないので効果が発動しません。その辺りが要注意になりますので覚えておきましょう。

まとめ

以上が点数計算とミスについてでした!結構細かい部分の解説だったかと思います。

とにかく言いたいのは点数計算を出来る時間を確保する事がミスや変なプレイを減らしやすいと言う事です!

  • その手札が大体何点出せるかを把握する
  • 細かい計算をする為に考える時間を割り当てる
  • ターン終了時、開始時の効果発動に注意

プレイを考えて点数を考える、そしてその点数を出すプレイを実行する。その両方を毎ターン約1分以内に行う必要があり、これは意外と時間が掛かるものです。

言ってしまえば「相手のターン中に考えればいいんじゃ?」と言う事もあるでしょう。

なので時間を如何にスムーズに使えるのか?が細かい所で大事になって来ます。

<strong>ウルフ</strong>
ウルフ

ゲーム云々より思考の仕方がメインになったかも知れません汗

人それぞれ合う合わないはあると思いますが、自分の考えや考える時を整理すればもっと今以上に時間を上手く使えるはずです…!